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ザッパ対策メモ キャラ差で勝てはするんですが遠征時にはヴェノム戦しっかり分かってらっしゃるザッパにボコられる始末 近づかれたら対処が途端に甘くなるのが漏れクオリティ 要するにもっと対戦しろってことですね ・基本 ザッパのDAAは足払いで避けられない 足払いは2段目とも当たる ・開幕 2Sはダッシュ(ムカデ)に立Kとその場ムカデに負けるのであまりお勧めできません 立HSは立Kに勝ちその場ムカデに相殺→向こうが何もしなければ再度立HSでCH ただしダッシュムカデに負ける バクステもダッシュムカデに負けるので逃げならジャンプ系で ザッパの6HSが意外と強く立HS、Sカーカスが負ける とにかく開幕からムカデを喰らって犬でも出たらクソゲーなので逃げの選択肢が安定かと ・無憑依時 距離が離せればPS生成→立P打ちでほぼ詰み これを繰り返し嫌がって飛んだザッパを確実に落とせばザッパ終了 P生成した時点でムカデが読めたら6HS打ちでダメージ奪えます PS生成できるほどの暇が貰えない場合はP生成→6HS打ちも有効 ダッシュムカデと相打ちにはなるがこちらも100近いダメージを与えられるのでリターン十分 P生成(デュービス)2P打ち→繰り返しまたは溜めを使ってのカーカスも有効。 Pデュビはダッシュも潰せるのでかなり強い選択肢かと ムカデはガードしたら足払いで確実に転ばせて起き攻め 普通の詐欺飛びでザッパのリバサは全て詐欺れます とにかく低めの玉を使ったシューティングで近づかせないこととダッシュムカデに事故らないこと それと対空さえちゃんとやれば無憑依のままではザッパは一点読みすら不可能に近い詰み状態ではないでしょうか ・剣憑依時 接近戦は判定負けするので避ける 特にザッパ側にゲージがある場合昇竜青が超安定選択肢なので暴れは禁物 昇竜青から3~4割もってかれます 投げは安いので割り切る 暴れポイントは痛そう、っていうか痛いをガードした後距離が遠いなら遠S、近いなら2Sを差し込む ただしザッパにゲージが50%以上あるとまずRCしてくると思って間違いないのでこの場合は暴れない方がよさげ 痛そう初段の持続の最初を直ガすれば追加が出る前に2Sを刺せるので直ガ狙いも可 距離が離せたらこちらのターン 無憑依と同じ時のシューティングで近づけさせない ただし無憑依時よりも飛び込みが強化されているのでそこは注意 まあ6Pで落ちますけど シューティングモードに移行したら諦めてボールを喰らって憑依を消そうとするザッパも居ますが わざと喰らうのが読めたら6HS打ちで大ダメージを与えてあげましょう 距離さえ離せばこれも詰んでる組み合わせ ・幽霊憑依時 遠距離でこいつに憑かれるとこちらもしんどくなってくるので気合入れてかかりましょう 幽霊弾にはPS生成P打ちやステ溜めで突き破りつつ本体狙い 特に青なし幽霊弾にはHSステ2段が刺せるチャンスなので読めたら狙う PS生成P打ちはやはり有効だが微妙な高さのS幽霊弾が飛び越えてくるのでちゃんと避けるなり玉で相殺するなりする こちらの玉をHS幽霊弾で上から飛び越えてきた場合は下がって避けるか飛んで避ける 幽霊弾青2連発ダッシュ等はどうしても接近を許してしまうのでこれはゲージを使わせたということで割り切る 不幸モードになってしまった場合はバナナは放置、ボールは予め飛ぶなどして回避、植木鉢は見えないんで出ないことを祈る この状態でシューティング合戦をやってもやや分が悪いのでなんらかのきっかけから攻めこむのも重要 接近され固められてしまったらGBを増やされると崩された時が非常にまずいのでまずFD また幽霊爆弾(JHSや2HS)には削りダメージが設定されているのでこちら瀕死の時はそれも考慮 幽霊の固めは正直辛いがJCする通常技を見極めて直ガJ空中投げをザッパのJHSに合わせるなどして抜ける GBが溜まる前にわざと喰らって逃げるという選択肢もないことはないがダメージはバカにならない こちらが固め始めることができたら幽霊憑依時には産まれる以外の無敵技がないので強気に固めてOK ・犬憑依時 遠距離ならばPS生成立P打ちでガン待ち この状態から犬を近づけつつザッパも近づく方法は皆無に近いはず 犬を捨てての低空ダッシュだけは警戒しておく 犬が中距離(突進の範囲内)にあるなら犬を消すことをまず第一に考える ボールがあるならとりあえず打って下がるか本体を投げに行くの2択 ボールが無いならダッシュ立K→ジャンプが有効 犬か本体を蹴りつつJで逃げることができのでボールがない際には頼れる選択肢 ダッシュ足払いも突進と同時に走ってきたザッパに先に足払いが当たるので後方にボールがあったりするとやはり強力 犬を潰した際のヒットストップに本体の攻撃を貰うのは必要経費 ここのガトリングからムカデでもう一回犬が出たら捨てゲー 犬に追い詰められたら半分詰んでますがとりあえずバーストやDAAを使って 犬固めから抜け出すことを考える ちなみにザッパの【立P→立K→犬首】×nの固めにバーストをやってもガードされるだけなので FDで距離を離し連携を継続させないようにする FDで距離が離れてくると今度は穴のある連携になるので直ガ→バクステや直ガ→足払いを狙う 直ガ→JはヴェノムのJ移行の遅さからあまり信用はできない ザッパの近S→遠Sは直ガ足払いで割り込めそうに見えるが実はしゃがみCHという最悪の状況になってしまうので近S直ガ後は大人しくFDでも張っておく 犬固めからとりあえずJして逃げることができたら空中投げだけは喰らわないように 犬サマーをCHで喰らっても受身は取れるので空中投げ狙いのザッパにJHSを置いておくのも有効か ・ラオウ憑依時 遠距離ならいつものシューティングで問題なし ただし決め打ち2個生成にベロウズマリスを合わされると死ぬのでゲージ50%以上ある場合の2個生成は危険 近づかれたらどうにかして距離を離す 固め中のアンセム見てから低空ダッシュやダークエンジェルが結構有効 低空ダッシュは少しでも遅れるとエドガイで試合終了なので最速で ダークが結構強い気がしてきた 気のせい? 追加出してたら確定で追加出さずに飛ばれても対空面でこちら有利だし ゲージがなくなったらアンセムにぶっぱ低空ダッシュと直ガ足払いでどうにか頑張るw 固まりっぱなしだとゲージ溜められて尋常じゃない削り量でどの道死にますんで ただこちらのライフゲージにまだまだ余裕があるならラオウの残り時間と相談してじっと耐えるのも全然OK 投げは喰らっても良いのでダストだけは見る でも基本はしゃがみっぱで ダストガード後は暴れたくなるがザッパ有利なので我慢 ちなみに端:端でベロウズマリスを出された場合JしてFDした方が削りは少なくて済む ・対空 全憑依関係なしに6Pで落ちます 幽霊弾青でタイミングずらしつつ飛び込んでくるザッパも多分居ないw ・飛び込み 剣とラオウと本体と待ち構えている犬には封印 他の憑依ならいけるはず ボールとの飛び込みは犬や幽霊に特に有効 ただし犬の場合はガードされた後のフォローや逃げの選択肢も考えておく ストラグルは剣昇竜にもエドガイにも潰されるんで忘れてもいいかもしれない ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 全憑依共通の産まれるは注意 特に起き攻めに重ねたダークエンジェルは抜けるほどの長い無敵時間があるのでちゃんと回避 また固めからのダークエンジェルに産まれるを合わされた場合先に産まれるがヴェノムにヒットするのでドット勝負になっているときは禁止 こちらの体力が産まれるに耐えられるなら固めからのダークはザッパも喰らうんでやっても良い 無憑依時はムカデに注意 ストやデュビは潰されるのでムカデ射程外のカーカスが特に有効(S、HS問わず) Sカーカスは6HSで抜けられる距離があるので一点読みには注意 剣、ラオウはとにかく昇竜に気を付ける 特にラオウのエドガイは発生が4Fと早いので詐欺飛びは確実に ぐるぐるエドガイも十分に脅威になるのでカーカス等打つ際はエドガイの射程を常に考慮しておく 幽霊は気兼ねなく固められるのでご自由に 崩したら最大ダメージ取ってわからせましょう 犬は固めよりもさっさと本体を投げて犬を消す 無理そうなら固め放棄して距離を離すのも判断のうち 犬を消すか本体を崩すかを的確に決断していくのが鍵 ・被起き攻め時 無憑依では暴れをムカデで潰すタイプかムカデを盾に投げまくってくるタイプかを見極める どちらにせよJ系の選択肢は強い 強気に投げを考えるのもムカデに投げ無敵がないことを考えるとアリ ダストをガードしても脊髄反射で2Sを出さないように キャンセルムカデで潰されます 剣は落ち着いてFD 6HSはちゃんと見てから立つ 昇竜による暴れ潰しが怖いので暴れは控える ゲージ無しの痛そう追加をガードしたらしっかり反撃を 幽霊は6HSは見えないのでこれは諦める 6Pからキャンセルで出せるので6P後は警戒したいが2Sでキャンセルもできるので無駄 JHS起き攻めはFDを張らずにしゃがみガードで表裏どちらも防げる リバサ金サイクを当てるのも有効 犬はガード不能起き攻め(中段+下段、噛み付き重ね)があるので頑張ってリバサバクステ 画面端の奴はバースト溜まるまで諦める(バクステに6HSが刺さるので結局ループ) それか重ね失敗を祈って上いれっぱか足払い連打 初段で崩してこないならFD張ってしっかりと機を伺う あとは気合で ラオウは対策の項でも触れたようにダストだけは注意 アンセム重ねは削りがヤバいのでFDを 投げは喰らっても死なないので放置 投げ返せたら幸せ ・ザッパ限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近S→JS→JCS→JD 限定じゃないけど入るんで一応記載 ・ザッパ戦での禁止事項 青なしHSステ ダッシュで潜られたら死が見えます PK生成もザッパ戦では無しと考えて差し支えないかと ・小ネタとか ・幽霊の上りJHSは足払いの低姿勢でかわせる が後の保証はありません ザッパは運がないと勝てないという理不尽な組み合わせですが こちらも運が悪ければ負ける可能性は十分あるんできっちり殺したい相手 接近を許してしまった際の冷静な対処が鍵ではないかと思ってます
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777 :名無しさん:2008/04/22(火) 13 24 42 ID aXl6R2J60 763です ザッパ対策 ○開幕 リスクリターン有利では無いが強気で行ってもいい 後のこと考えると、開幕はザッパが無理する場面じゃないので なかなか使えるのが6P 開幕ゲロに勝て、ガードされても反撃されない ザッパ戦は熱必須なので開幕6P三連射ですぐ熱貯めれる ザッパ側が6P潰しにいくとしたらダッシュ6P(カウンター)か様子見前J ダッシュ6Pは2Kに負け、ダウン→座談があるのであんまり振りたくないらしい もしくは普通にバクステとか様子見で 開幕後はひたすら我慢 ゲロは直ガでゲージ溜めかJ逃げ 避けなきゃならんのはゲロをガードさせられた状態での任意憑依 時間を見ること 熱はJ降り際JHSか、隙があれば前P三連射で溜める 牽制は全体的にLv2排熱が一番有効だが、実はゲロ着弾の方がリーチあるので距離よく見て ○無憑依 地上はゲロ・空対地は前P・空ミサはダッシュとほぼ全てにおいて負け Lv3馬とLv2排熱が鍵 ただし馬はゲロ発射に負ける ラインを下げてしまうのは仕方がないが、時折HJ空ダで位置入れ替えを狙ってみる やりすぎると空投げで乙る 正直近づけないので大人しくゲージ溜める ○幽霊 無駄な暴れは極力抑えて直ガでゲージ溜め 不幸モードになるとかなり立ち回り不利になるので考えなしの牽制も控える 隙見て飛び込みJSでカウンターを狙う SそのままとかPそのままを吹っ飛ばせ! HSそのままだったらしばらくずっと俺のターンされよう 近距離での幽霊発射と遠Sに6P連射を合わせる 痛カイ狙いたいけどは正直走れないからあきらめる 馬も無理 あとは幽霊>突っ込んでくるザッパに幽霊直ガ昇竜 根気勝負 ○剣 前PとLv2排熱がわりかし機能する ただガードさせられない距離で排熱牽制振ったら逝きますで死ねる 痛そうには強い あとはLv3馬の運ゲー 痛そう初段直ガしたらダメダメ発射ほぼ確定 迂闊な飛び込みは下HSカウンターから4割持っていかれるので注意 ○犬 頑 張 っ て 消 す ! 犬出た瞬間バクステorバックダッシュで距離離す 突進に合わせて牽制 本体の攻撃を食らってもいいからとにかく消すことに専念 もっかい犬が出ないことを祈る 犬を消せるかどうかで勝率が大きく変わるかと ミスって捕まったら終 犬がでないことを祈るか、秒数を見て出させないようにしたい ○ラオウ わからん 画面端で固まって死ぬのを待ってる 誰か教えてください ○最後に 基本待ちで耐えつつ昇竜割り込みから俺のターン!する感じ 時には強気の選択肢もとらないとジリ貧で負ける 割り込みの狙い所はザッパ下Kを直ガ 間合い外にいる時、おもむろにダメダメぶっぱするのもいいかもしれない 個人的なメモだから突っ込み所はあるから意見ほしいです
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ザッパ対策 何が憑依されているかによって立ち回りを変えなければならない。 近づければいいが近づくのに苦労するキャラなので立ち回りは慎重に。 ザッパdata 防御係数1.00 根性値2 気絶上限値60 通常投げ45dot 空中投げ88dot 立ち回り 無憑依 犬 剣 霊 ラオウ 開幕 遠距離戦 無憑依 犬 剣 霊 ラオウ 中距離戦 無憑依 HS関連が相手の遠Sに負け、3Kだと立Kにスカされることもあるので牽制のリターンは少なめ。 相手の立Kの足元(下半身)無敵は全部で22F。3Kの持続は21F。 ザッパがスカせる猶予は1F…これを大きいと見るか小さいと見るか。 よって隙を見て無理矢理飛び込むか下がりつつJHSを置いておくぐらいしかない。 でも変に攻め込んで撃墜されムカデまで繋げられるくらいなら下がって拍手。 犬 手を出すのに一番リスクがある憑依。 相手の狙いは6D(犬突進) 破壊させて有利Fをとる。 飛び込みをガード 8D(サマー)カウンターでコンボ。 遠Sの接地部分をガードさせ 突進と共に固めてくる。 などかなりキツイ。 出来れば犬を消すことを考えたほうがいいだろう。 牽制で消すならなるべく攻撃Lvの低い技+JC可能技である事が望ましい。 この距離で振るならやられ判定の少ない遠S、近距離では2Pなどが適当だろうか。 犬突進の下をくぐる3Kも有効、犬判定が足元にないので本体に刺せる。 拍手を張る場合は張る時と射出する時のタイミングに気をつけたいが青なしでは厳しいか。 溜めることが出来れば射出しつつ攻め込んで投げれたりするが相手しだいか。 FBイルカで攻め込む際は射出の地点が重要。 遠距離射出はローリスクだがタイミングが限定され近距離射出は射出までに犬攻撃に潰されたりもする。 またザッパと犬が同じ位置にいると近づいても効果が薄い。 剣 遠Sが変わるので地上牽制に関してはまあまあ有利になる。 攻撃を当てるだけでも憑依を変えて突撃を止めるための立Kや遠S、牽制を潰せる(かもしれない)立HSを振るといい。 近づけないと思えば3Kや地上牽制に合わせて縦イルカで無理やり荒らせ! 痛そう、っていうか痛い(以下、痛そう)には足払い置きで勝てるが近距離でやると先に潰されたりする。 ザッパは足払いをCHさせた場合ノーキャンセルでじゃっくが入る。イルカ入れ込みが面倒な人はこちらを推奨。 この置き足払いに対して相手の遠Sや立HSが機能する為、簡単な2択となっている。 だが立HSは痛そうに相打ちを取れる時もあり、やられ判定のできた剣通常技に勝てたりするので困った時は振っていくのもあり。 対空に関しては落ちといてください(以下昇竜)と2HSがメインだろうか。 2HSは斜め上に判定が出るのでめくりで対応できる。 また空中ガードが可能かつ2段技なので1段目をFDしたら反応して直ガに移行したい。 昇竜はタイミング次第でめくり気味でも潰されることがある。 だから二段Jでタイミングをずらせばいい。青キャンされて再度昇竜が来た場合は俺の胸で泣け。 飛び込みはダッシュで潜られてしまうと仕切り直しになるのでそこらは注意で。 霊 ラオウ 近距離戦 無憑依 ムカデが痛い。 ただ打撃無敵しかついてないので一点読みOHKが決まると気持ちいい。 犬 横イルカなどで食らい逃げか上入れっぱが消極的な逃げ方。 相手をじっくりと観察して本体を直ガ(FD)、犬にあわせて2P、ジャンプで逃げるのが積極的な逃げ方。 剣 立HSを振りまわすのがかなり強いが先出しじゃないと相手の立K、6Pに発生負けする。 しかも昇竜青で暴れ潰しもあるので有利といえば有利、不利といえば不利な距離。 だが昇竜の暴れ潰しは3Kで勝てる。暴れの選択肢に入れるのも悪くはない。 霊 ラオウ 起き攻め 被起き攻め 無憑依 犬 剣 2択の仕掛け方はガト S 2Sor6HSが基本。 2Sが下段で6HSは中段。両方とも近づくと逝きます(以下、逝きます)に繋がれてコンボかダウン。 しかしメイは少し遠目でしゃがみくらいだと逝きますが あ た ら な い。 だから見えなければしゃがんでおくほうがいいかも。 しかし50%ある時は覚醒に繋がれたりするので注意。 霊 ラオウ 攻撃力は高いが崩しはダスト、2S、投げ。 メイが画面端にいる状態だと投げてもコンボ出来ないので安い。 画面端に追い詰められた場合は逆にダストだけ注意していればいい。 それも込みに考えても逃げやすい画面中央に向かっていきなり投げる奴がいるかどうかはわからぬ。 ジャンプで逃げる際にはダークアンセムやラストエドガイに引っ掛からないようにFD推奨。 備考
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・コンボ(ザッパ) ・対策(ザッパ)
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GABA 別名 不明 ランク S常駐 出現時間帯 不明 評価 立ち回り重視のザッパ、動きが丁寧でぶっぱもほとんどしない 上田とは真逆のタイプだが強い(ランクスレ16-67 2008/06/19) YANO 別名 不明 ランク 不明 出現時間帯 不明 評価 上田 別名 双葉 (´・ω・) ゴキブリ 上田王 ランク S常駐 出現時間帯 不明 評価 パソリロ最強?のワールド系ザッパ、あやや亭に来訪してきた数々の有名人と戦っているエンターテイナー ぶっぱムカデでラオウを憑依させ強引に勝ちをもぎ取るスタイルが特徴 (ランクスレ16-67 2008/06/19) るー 別名 不明 ランク S常駐 出現時間帯 不明 評価 GABAに似た立ち回りをする というかGABAとほとんど変わらない気がする(ランクスレ16-67 2008/06/19) リンダキューブ 別名:リンダナルド店員 北島こうすけ
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開幕 2HSがとりあえず安定行動 ダッシュ6P、ダッシュムカデ、立ちK、遠Sあたりに勝てます でもBSで逃げられるからBS読みでKマッパとかもしておく 立ち回り ダッシュ6Pが強くて無敵マッパが使えない 6Pよんで2HSとか6Kで追い払え でもダッシュムカデに負けたりするんで そういう時は無敵吸血を出しておくとグー でもこっちの無敵吸血読んで吸血の間合い外でストップ 吸血すかる 投げられるとかあるんで気をつけたい 剣が憑いた 痛そう(突進してくるやつ)は先だしパイルで勝てる 剣が憑いたらガン逃げしてPDステ 最速パイルとかしておく 3回に1回でも当たればテラウマス 痛そうくらっても追加攻撃食らうだけなんでリターンはでかい 一応痛そうガード後DOT確定なんでゲージあるときはこっちで 幽霊が憑いた 幽霊飛ばしてけん制して上から攻撃ってのがお決まりのパターンなんで 飛んできた幽霊を無敵Jでかわしつつ本体にJPを食らわせろ、当たってたらJDでダウンとる 前ダッシュ、6Pでかわすのも遠距離ならあり 最初から飛びたい人も多いので6HS置いとくのも良いかと 犬が憑いた 6Kと2HSで中下段の択一とかするとよいと思う 基本的に相手が攻める気があるときだけこっちも動くって感じ 相手が待っているときはおとなしく前進、後退を繰り返してゲージ回収しとく 画面端の犬ハメは食らったらレバー後ろ連打って感じで うまいことかわせてたら吸血出しとけって感じです ガードできるときは本体をFDで離すことも忘れずに 起き攻め こっちの起き攻めは相手のリバサ読みが中心 ザッパのキャラ特性上リバサはBSか複合入力しているので 相手のリバサが出た後にダッシュで吸血って感じです 無論普通の起き攻めもしますけどね だいたい相手と1キャラ分くらい離しておくとよいです なんかすかったの見てから前ダッシュ 吸血って流れ BSで逃げられるので画面端推奨ですがw 限定コンボ 近S 遠S 近S 遠S Kマッパ RC 立ちHS パイルが入ります ザッパにはKマッパRC 6HSが繋がらないことも多いのでこっちのほうが安定ですよ
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ザッパ対策
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ザッパ対策 後で埋める
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格闘ゲーム「ギルティギア」シリーズに登場するキャラクター。 本来はいたって普通の人間なのだが、 悲恋から自殺した女性S子の霊に憑り付かれて身体を乗っ取られ、 映画「エクソシスト」のワンシーンのような奇妙な姿で町を徘徊する。 身体を乗っ取られている間はザッパは意識が無く、気がついた時には怪我だらけになっていた。 ザッパはこれを病気だと判断し、闇医者であるファウストを探す旅に出る。 なお、S子の元ネタは言うまでも無く貞子。 デザインの原型はDIOである。 声優はポケモンのタケシでもおなじみのうえだゆうじ。 霊を身体に憑依させて戦うと言うシステムからかなり癖の強いキャラである。 また、霊に憑り付かれているが故の言動のカオスさも特徴。 ニコニコワールドでは第十七幕にて登場。 原作同様、医者を探してMUGENにやってきた。 なお、このときの彼の台詞のほとんどは、ザッパの声優であるうえだゆうじの声優ネタである。 また、このとき自販機に貞子のような姿が見えるが、これは彼に取り付いたS子なのか本物の貞子なのかは不明である。 第十八幕・Bルートでは会場内で道に迷い、一行の前に現れる。 そしてそこでまた霊が暴れだしてしまい、襲い掛かってくる。 こちらを驚愕や絶望といった状態異常にしてくるが、直接的な攻撃はしてこず、数ターン戦うと勝手に逃げる。 しかしその後も何度も奇声を発しながら襲ってくる。 彼との戦闘時のBGMはスーパーマリオRPGの「対武器ボス戦」。 背景は初回は「動画に接続できませんでした」というエラー画面、2回目以降は「混雑中です」というエラー画面にはちゅねミクが大量に群がっているというなんともカオスな背景である。 最終的には本格的に戦闘になるが、その際はザコのゆうれいを大量に呼び出したり他と雰囲気が違う強力なゆうれいを召喚してくる。
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「どうしてこんな目に…」 出身地: オーストラリア 生年月日: 6月15日 身長: 180cm 体重: 66kg 血液型: A型 趣味: 嫁探し、日記 大切なもの: 健康祈願のお守り 嫌いなもの: 虫、蟹、怖いもの全般 アイタイプ: 青 「ファウスト先生を見かけませんでしたか? 収穫無しか…… ァアアアーアアァーッ!!」 『GUILTY GEAR』シリーズのキャラクター。『XX』より登場する。 元は普通の青年(の割に何故か戦闘狂の吸血鬼に次いで防御力が高い。外見も凄まじく筋肉質)だったのだが、 幽霊のS子に取り憑かれて以来、前触れなく意識を乗っ取られて、戦いの渦に入り込む羽目になった可哀相な人。 蔵土縁紗夢によると「(大人しくしてれば)わりと美形なのに…」との事らしい。 美形にはうるさい紗夢の言う事なので、実際イケメンなのだろう。やったねザッパ! まあ、だからこそS子に憑かれてしまったのだが…。 ザッパ本人は戦闘中は気絶しているらしく戦闘中の記憶が全くないため、幽霊にとり憑かれているという自覚がなく、新手の病気と思い込んでいる。 そしてそれを治療してもらうため、どんな難病でも治せると言われているファウストを探している。あと嫁探し (ちなみに『XXAC+』ではミリア=レイジを猛烈に好みの美女と言っている。また、『XX』時代から勝利台詞でブリジットも好みだと言っている。だが男だ)。 『拝啓母上様 先日、獣の住まう森にてねじれて倒れていた少女を介抱したところ、 イイ感じだったので嫁候補に挙げたら男でした。……男でしたっ!!』 + エンディングネタバレ 家庭用『GGXX』のエンディングではファウストに会う事が出来たが、「現代医学では治せない」と断言された挙句、山ごもりを薦められてしまう。 更に別ルートのエンディングではカイ=キスクに麻薬をやっていると勘違いされ逮捕されてしまう。 『GGXX AC+』ではファウストのストーリーモードの一ルートにおいて、遂にS子を引き離す事に成功するが、 取り憑かれた原因が「S子の想い人に顔が似ている」ためだったため、ピカソの絵のような顔に整形させられてしまうという結末だった。 当人のストーリーでもスレイヤーをラスボスとするルートだとS子の頼みを聞いたスレイヤーによって、 気絶中だったザッパの否応なしに人外の巣窟である「彼の地」へと連れてこられたり、 さらに別ルートのEDではファウストのおかげで(整形無しで)離れた後、実はとっくに気付いていたんだというようなモノローグで始まり、 一緒にいられる事をある種望んでいたようないい話で締められ…るかと思った所で、窓の外にいるS子に気付くホラーギャグのようなオチもあった。 さっちんに負けず劣らずの薄幸っぷりである。 家庭用『XrdR』のストーリーモードでは憑依されていない状態で登場。 服装は大きく変化し、これまで伏目がちだった表情はきちんと目を開いた顔になっている。 なんとこれまでの憑依・心霊現象を「情報体フレア」「霊障」という科学現象として解明しており、 その知識を生かしてイリュリアで働いている事が判明した。 S子憑依は相当トラウマだったようだが、劇中の描写からまだS子は離れていない模様。 『REV2』アフターストーリーCでは実質的に主人公として活躍。巨大プリン倒壊の謎を追う探偵役になっている。 中の人はガロンやジン・サオトメと同じ うえだゆうじ 氏。 ニコニコ的にはアニメ『ポケットモンスター』の岩タイプポケモン使い・タケシの「お前等人間じゃねぇ!」の名言(迷言?)で有名。 無印版『XX』ムックによると「大槻ケンヂ氏にやってもらおうと考えていた」との事。 どれだけ本気か分からない発言だが、こちらの事も考えるとあながち冗談でないかもしれない。 名前の由来は、ポップ、現代音楽、ギタリスト等々多様かつ膨大な音楽活動で知られる音楽家「フランク・ザッパ」からか。 キャラとしてはハートマークやその戦闘スタイルなどDIOのパロディらしき点が幾つかある。 また、ザッパは取り憑いた霊のせいで戦闘中錯乱しているせいか独り言が多く、 放っておくと非常にカオスな独り言を呟く。 + 無駄に多いぞ!ザッパ独り言集 「あ゛ぁぁぁああぁぁあ~」 「鼻毛の枝毛」 「夢だけでメシが食えるか!」 「聖徳太子?ああ、憲法の達人ね」 「おのれ鍋奉行が!」 「よし!何一つ判らない」 「待て、中身はロボじゃないのか!?」 「全員、ワープに備えろ」 「ちょんまげの方が好きだなぁ」 「ええぇえぇぇえぇ」 「最近髪が伸びてさぁ~あの人形」 「正直今の会社じゃやっていけないよ」 「ん?ああ、カタパルトか」 「200円で手を打ちませんか」 「解ってないな、猫型のアレを」 「ごめん、俺前座だから」 「行くぜ!省エネモード!!」 「違う、あの娘は本当に天然なんだって!」 「そう、そこで土下座だよ」 「全裸の何が悪いんだ…」 「連中は宇宙人を信じてないんだよ!」 「バーガー屋のピエロは怖いだろ」 「本物のメイドはあんなんじゃないって…」 「ウチのバッターは3割4割引が当たり前だからなぁ」 「聞いてくれ、 悟り教育 ってのを考えたんだ」 「駅前留学」 「君の有り難迷惑、プライスレス」 「チャンスだ、カツラを脱げ!」 「付け髭は死罪だぞ」 「課長!ハイレグじゃないですか!」 「母さん!男だったのか……」 「ハイテクな割り箸だなぁ」 「あのメイド喫茶はトラップだったよ」 「お前ら表出ろ」 「重いものって先に落ちるよね」 「急いで口で吸えー!」 「帰ってきたら机の上にエロ本が積んであってさぁ~」 「なんで最初はグーなんだ」 「又従兄弟って結局他人だよね!」 「俄然やる気が無くなったぜ!」 「もみあげだよ、もみあげ」 「ビームが出せたらなぁ」 「馬鹿だなぁ~小野妹子が男な訳ないだろ」 「まぁね~萌え要素は必要ないよね~」 「目から鱗が出たら怖いだけさ…」 「何だ、君は電波系か」 「初回特典で負けちゃったー」 「何やってるんだろう…エリマキトカゲ」 「じゃあポケベルにかけてよ!」 「そうだよ!ウーパールーパーだ!」 「やったやったカメカメハの練習!」 奇怪な言動の全貌。じっくり聞いてみると意外と面白いかも + S子について 「逃さないわよ…」 恋人に裏切られ、絶望し身を投げた女性が怨霊と化したもの。 名前は本名かどうか不明。作中で呼ばれている様子が無いので便宜上のものかも知れない。 その元恋人とザッパは全くの無関係ではあるが、「外見が非常にそっくり」というだけの理由で取り憑いており、 ザッパの体を好き勝手に動かしては「全ての幸せな人々を不幸に陥れる」という理念で動き回っている。 戦闘時、なんかゲロ吐いたりするだけの雑霊はともかくとしても、 いかにも生半可な事では呼び寄せられなさそうな外見をしている悪霊ラオウまで召還してしまっている。 これもひとえに怨念の力か。怨念パワーすげえ。 そのため、女たらしのジョニーにはいかにも怨霊らしい勝利台詞を投げかける他、 ささやかな幸せを得ている紗夢を見て、激しく元恋人を憎悪する様子も見られる。 その反面、外伝の『ジャッジメント』ではラスボスが「男女の区別無く実験体に使う非人道的な男」だからなのか、 「罪の無い女に手をかけるやつは許さねえ!」(魔物にすら共感する)というかなりヒーロー的でまともなS子が見られる。 ラスボスとの会話でほぼ全キャラ共通の部分が微妙に変化したり、 (例:それまで君が生きていられたら~→それまで君が憑いている者が生きていられたら~)ちょっと特別扱いされている。 また、戦闘中はザッパとダンスしたりザッパの背骨をしならせて飛ばしたり、 欠伸しながら「この体居心地いいわ」と暢気な事を口走ったりとコミカルで妙に人間臭い。 元ネタは勿論「貞子」。ちなみに彼女の台詞もうえだ氏が充てている。裏声の演技の巧みさがとても氏らしい。 ストーリーモード 原作での性能 操られるままに動き回る数々のトリッキーすぎるアクションと、複数の憑依霊を駆使して戦うテクニカルキャラ。 ザッパの最大の特徴は、「憑依」という独特のシステム。 無憑依 基本憑依である悪霊3種:幽霊 剣 犬 条件付きで憑依出来る強力な悪霊ラオウ(某拳王ではない。元ネタだとは思われるが) と計5種類もの憑依があり、どの憑依になるかで技のモーションや性能が大きく変わる。 P、K系は基本性能は変わらないがガトリングルートが変わるため、完全に共通なのは通常&空中投げ、システム動作関連のみである。 スタンドがモデルと思われる。 憑依は以下の3つの流れによって変わる。 無憑依状態限定の必殺技「こんにちは三匹のムカデ」(以下「ムカデ」)の23F目にランダムで悪霊3種のいずれかが憑依 相手の攻撃を喰らった後無憑依になり、その後1/3の確率で悪霊3種のいずれかが憑依(つまり悪霊それぞれの確率は1/9) 全憑依共通の覚醒必殺技「産まれる!!」を使うと無憑依になる また、特定の必殺技をヒットさせる事で霊魂(ザッパの周りを回る青い玉。よく見ると顔が浮かび上がる)が溜まっていき (例:ムカデ…『AC+』までは+3、『AC+R』では+1)、 最大数である8個溜まった時点で1の条件で憑依を行うと、ラオウが憑依する。 仕様上、5個以上の時に「ムカデ」をヒットさせてもラオウが憑依してくれる。 また『AC』では上記システムに加え、1.は完全ランダムではなくタイム下一桁が2なら幽霊、1なら犬、0なら剣が憑依するようになり、 ある程度任意で憑依出来るようになった。3.についても「産まれる!!」は無敵時間が長く割り込み等使えるが、 ゲージ半分消費の上ヒットさせなければ大きな隙を晒す…と憑依を外すだけにはハイリスクだったものが、 全憑依共通のフォースブレイク技(以下FB、準超必殺技)「礼儀作法はここから」(以下「礼儀」)が追加され、 ゲージ消費1/4でかつ隙も少なめに無憑依になる事が出来るようになっている。 全体共通の特徴としてまず挙げられるのは、地上性能が高い事。 立ちモーションは上記を見て分かる通り、喰らい判定が低め。更に映画「エクソシスト」を彷彿とさせるダッシュがかなりの低姿勢。 一部飛び道具や牽制を潜れるため、頼れる接近手段となる。 またダッシュと同等の低姿勢の2P、ほぼ足下にしか喰らい判定がない6P等があり、高い打点の技を避けたり潰したりしやすい (喰らい判定の低さは、立ち>しゃがみ>ダッシュ≒2P>6P。ややこしい)。 それを見越して相手は下段技等打点の低い技を振ってくる事が多いが、下半身が無敵の立ちKでこれまた避けたり潰したり出来る (グラフィック的には逆立ちなので、下半身は手をついている部分~顔あたり。やっぱりややこしい)。 タイミングが合えばディズィーの「ネクロ怒った場合」すら回避してしまう。 他にもバックステップが素早い上に無敵時間が長く、画面中央の甘い起き攻め程度なら簡単に抜けてしまえるほど高性能。 前述の一般人の癖に変に耐久力が高い点からも総合的な防御力はポチョムキンとは別ベクトルでトップクラスに優秀である。 使ってみると如何に彼がしぶといかはいやと言うほどわかるはず。同キャラ対戦だと『RSE』のかげふみ同士の悪夢再来になる事請け合いだろう。 中段・下段技にも恵まれており、特に地上中段が豊富。 見切りにくく比較的発生の早いものばかりで、憑依によってはキャンセル不能だが、 それでもロマンキャンセル(以下RC)からコンボに持って行ったり、ゲージがなくても止めに使えたりする。 上記の「礼儀」も中段技で霊魂+1。うまくコンボに絡めればラオウ憑依に持っていける。 またダストアタックが全キャラで唯一必殺技でキャンセル出来る(ブリジットも可能だがYOYO設置でしか出来ない)という地味な長所も。 通常のダストアタック(犬、ラオウ以外のもの)に関しては下段・投げ無敵付きだが気持ち程度。 作品にもよるが発生が早めで、ガードされてもキャンセルでのカバーが効く。 牽制能力は憑依ごとに強みはあるが、一長一短で性能もバラバラ。 しかし、ダメージを取る場合牽制からでは厳しいので、接近しなければいけない点はどれも共通。 一方で空中性能の方はかなり低い。特に飛び込み性能に関しては、後述する悪霊のクセも相まってかなり悲惨な事になっており、 「対空として機能しないはずの技で潰してしまい申し訳なく思った」なんて話があるほど。 折角のめくりの強さも、表からの飛び込みがないので処理されやすい。めくりは主に固めからの崩しに狙う。 そのため、地上から接近し辛い状況に対応出来る低空ダッシュは必須技能とも言えるくらい重要。 初期の頃はハイジャンプの頂点が低かったため、エディに飛行で逃げられるだけで何も出来ない事もあったが、これは『/(スラッシュ)』以降改善された。 また、対空能力や切り返しも憑依に左右されるため安定しにくく、 ザッパ使いは憑依に左右されない基本の対空技として、精度の高い空対空の空中投げを要求される。 リバーサルでは複合入力で無敵技かガードかを出すというテクニックも存在するが、 『AC』で無敵技以外も暴発するようになってしまったのが痛い。 空対空でのJP、割り込みやリバサ用の「産まれる!!」、ガードキャンセルやバックステップ等の全憑依共通動作と、 憑依ごとの対処を上手く使い分けていくのが全体の立ち回りにおいて重要である。 以下、各憑依の説明。 + 無憑依 どの悪霊も憑依していない…厳密にはS子のみ憑依した状態。 そのため、S子がザッパの身体から現れて相手を引っ掻いたり噛み付いたり、一瞬全体シルエットそのものがS子になったり、 背中から現れた顔がこれまた顔付きのヘドロの塊を吐いたり(通称「ゲロ」)相手を舐めて吹き飛ばしたり、 しまいには身体から人面ムカデを突き破らせて攻撃させたり(「産まれる!!」がこれ)、 ザッパ本体をダイブさせたり(通称「鳥」)、関節を外して回転させて攻撃したりとやりたい放題。 もう霊障どころの話ではない。 そこそこ使える牽制技や発生の早い中段技等があるものの、リーチが心もとなかったり 硬直が大きくRC必須だったりと、どれも欠点が大きくお世辞にも強いとは言えない。 そのため、いかに「ムカデを相手に当てるか」「安全に憑依を行うか」が迫られる。 前者は「ムカデ」を当てれば憑依の上に霊魂+3(『AC+R』では+1に弱体化)、相手のダウンを奪えるとハイリターンなので特に狙いたい所。 コンボや投げ等の追撃の他、攻撃発生前まで無敵を利用して相手の連携に割り込んだり牽制に引っ掛けたり。 ダッシュから繰り出す事で慣性を露骨に残した、通称「スライドムカデ」が疑似突進技になる。 また相手の技とかち合った場合、こちらが無憑依かつダウンしていなければダウン追い打ちムカデで霊魂+6&憑依とかなり美味しい。 RCと組み合わせればコンボから一気にラオウ憑依まで持って行く事も出来る。 しかしガードされれば当然の如く反確なので、ある程度暴れでぶっぱなす必要はあれど乱用は危険。大胆かつ慎重に。 取り敢えず出して憑依を行う場合も相手に潰されないよう気を付けなければならない。 『スラッシュ』以降では3段技で中段だが必殺技キャンセル不能だった立ちHSに、フォースロマンキャンセル(以下FRC)が追加。 『AC』では更に増えて2つのタイミングで可能になり、少しではあるが崩しが強力になった。 また『AC』で遠距離S(前述のゲロ)が地上に着弾した際(通称ゲロ池)に下段の攻撃判定が追加、 ヒット時に短いながらよろけを誘発するようになり、元々牽制の主力技だったのが更に強力な牽制・起き攻め手段に。ばっちい。 前述のタイムによる任意憑依も相まって、無憑依だけでも立ち回れる余地がかなり出来た。 + 幽霊憑依 「あもあもあもあもあもあもあもあも」「ガタタ ガタタ ガタタ ガタガタ」 映画『スクリーム』を若干デフォルメしたような顔の霊が3体憑依する。通称「三つ子」。 体当たりしたり隠し持った長い手で引っ掻いたり、果ては自爆したりする。 幽霊を消費して繰り出す技群が大きな特徴。 通常技の2HSとJHSは幽霊を1体自爆させる技。よく「幽霊爆弾」とか言われる。 発生は遅いが持続が長く設置系飛び道具のように扱えるため、固めや起き攻めに役立つ。 地上ヒットすればダウンが奪えるので更に起き攻めをループ出来る。 特にJHSはめくりでの表裏二択が迫れるほか、立ち回りでも相手の行動抑制に使える。 唯一の必殺技「そのまま帰ってこないで下さい(霊魂+1、以下「そのまま」)」は空中でも使える飛び道具で、 牽制や対空、コンボの状況で使い分けたり、FRCから固めを継続したりとかなり大きなウェイトを占めた技。 更にこの技はヒットすると相手に取り憑き「不幸モード」が発生する。 不幸モード中はゴルフボール(画面外からバウンドしてくる)、植木鉢(相手の真上から振ってくる)、 バナナの皮(画面上に放り出される。下段でダメージ0、ダウンを奪う)の3種類の飛び道具がランダムで発生。 3つ出現すると終了(『AC』では4つ)、憑依が変わる事でも当然終わる。 おかげでヒットするだけで相手は行動しにくくなる。コンボ途中にアイテムがヒットして途切れてしまう場合もあるが。 これらの技は強力だが、幽霊を消費すると一部の3体同時攻撃技が劣化。 全部消費してしまうと戻ってくるまで「そのまま」はおろかS、HS系の通常技まで使えなくなるのでご利用は計画的に (ザッパはモーションを取るので隙だらけになる)。 また切り返し技が覚醒必殺技やシステム技のみなので、攻められると辛い。 とはいえリーチの長い遠Sや、下段で連打可能の2S、発生が早く3体同時攻撃で威力も高い中段の6HS等もあり、 立ち回りの強さと固めからの爆発力故に、悪霊3種の中では最も使いやすく強力な憑依という評価もあった。 だが、『スラッシュ』以降は3種の性能の平均化調整により攻撃力が下がってしまい、 全キャラでもトップクラスの低火力になってしまった。代わりに手数と牽制面が強化。 通常技は全体的に硬直が減ったお陰で固めが強化、当て投げも組み込み易くなっている。 幽霊が交代で連続攻撃する独自の連打キャンセルが実装された(2Sもこれに準拠した性能に変更)が、 追加版は幽霊爆弾を除き劣化性能なので固めや立ち回りのアクセントに。 「そのまま」もS、HS版の2種類の軌道だったのが、『スラッシュ』ではK版とD版、『AC』では更にP版が追加。 まっすぐ飛ぶS版と山なり軌道のHS版、地面を3回バウンドする(高位置で放つ程大きくバウンドし長く残る)K版、 相手をサーチして頭上に落とす(ヒットしなかった場合は少しの間地面を跳ねる)P版と、多彩な軌道が使用可能に。 P版(ムカデとコマンドが同じ)のせいでリバサ複合入力が使い辛くなってしまったのだが D版は3体をS、HS、K版の順に一気に射出する。ターンを奪ったり固めたりと強力で、2体だけの状態でも地上で使う分には十分高性能。 飛び道具を駆使して相手の行動を抑制するよう嫌らしく立ち回り、手数で勝負する憑依になった。 そのため、立ち回りは相手の行動をひたすら押さえられとても優秀なのだが、体力差が大きい場合は逆転するのが厳しい憑依である。 + 剣憑依 「刻みてぇ…」「肉斬らせろ!」 カミソリのような刀身で、ザッパの身の丈程もある巨大な血塗れの剣が憑依する。 飛び道具はないが無敵対空や突進技を持つ、比較的スタンダードな性能。 通常技は地上はそこそこのリーチがあり牽制能力も十分だが、やや振りが大きく読まれやすい。 斜め上方を攻撃する2HS、中段技で崩しが主な用途だが低空ダッシュ潰しにも使える6HSが主な対空技になる他、 空中はリーチのあるJSと判定の強いJHSが高性能で、総じて対空・空対空能力が高い。 「痛そう、っていうか痛い(霊魂+1、以下「痛そう」)」は剣がザッパを串刺しにして相手も巻き込もうとする突進技(普通は痛いで済まないぞ…)。 相手に当てた後は相手の裏に回り、ザッパの元に戻ってくるまでに専用の追加攻撃(霊魂+3)を加えた遠隔操作が出来る。 しかし固めとしてはかなり緩いので多用は出来ない。割り込まれるどころか反確になるキャラもいる。 軽く崩したり下手に動いた所を追加攻撃を当ててダウンを奪ったりする程度か。 幸い「痛そう」カウンターヒット時はよろけ誘発なので追加攻撃が確定する。 所謂昇竜技の「落ちといて下さい(霊魂+1、以下「落ち」)」は無敵もありかなり優秀。対空性能の高さに拍車を掛ける。 『#RELOAD』ではFRCが可能になり、ゲージ25%あれば ダッシュから固まる相手は投げ、潰してくるなら落ちFRCと強引な二択を迫る事も出来るようになった。 このFRCも併せて見れば、全キャラ中でも屈指の性能を持つ昇竜である。 「近づくと逝きます(2ヒット技、1ヒットにつき霊魂+1、以下「逝き」)」は主に牽制用。 同じく『#RELOAD』からFRCが追加、牽制からのリターンが増えた。 当初は霊魂の溜めやすさが長所という位置付けで、気が付けば8個集めている事も多い(犬もそれなりに溜まりやすいが)。 しかし肝心の立ち回りが大振りで隙が大きいため潰されやすく、崩しは出来てもコンボが貧弱。 強みの殆どがカウンターヒット時に働くため、ハイリスクハイリターン(実質はロー~ミドル)な立ち回りにならざるを得ない。 能動的にターンが掴めないためラオウを呼びたくても無憑依になれず、精々空中バックダッシュでJHSを振るしかないという状況になる事も。 特に相性が如実に出るため、相手キャラによっては「剣憑依ばかり引いてしまったせいで完封された」なんてケースもあったりする。 ラオウがピンチをチャンスに変えづらい性能である事も重なって、実質最弱憑依だった(ムカデが使える分無憑依のがマシとさえ言われる事も)。 まぁ、同じく初参戦のスレイヤー相手の場合、 痛そう(ry → 戻り途中の牽制S → 痛そう(ry のループを繰り返すだけで対処法を知らないとほぼ封殺出来た時代でもあったのだが。 ちなみに今同じ事すると、確実にビックバンアッパーでとんでもない反撃を食らうので注意。 『スラッシュ』以降から悪霊3種の性能差を平均化するため軒並みアッパー調整を受ける。 ジャンプキャンセル可能通常技が増えコンボが強化。全体的な攻撃力も上がり、かなりの火力を手に入れた。 特に2HSの変更(2ヒット化、ジャンプキャンセル可能)は大きく、対空でのカウンターヒットからノーゲージで6割近く奪えるようになった。 前回からの中段技6HSも下段の2ヒット目が追加、これを当ててもコンボは出来ないが状況有利で接近や固めのチャンス。 『AC』では「逝き」が単発化のかわりに出が早くなりコンボや牽制に使いやすくなった他、 痛そうFRCや新空中技「はい、通ります」(不知火幻庵の肉点突きっぽい技。空中軌道が微妙に変わるので、奇襲や対空潰しに。 着地の隙がでかいので、RC用のゲージが欲しい)の追加により接近手段が更に強化。 3霊の中ではスタンダードに立ち回れる高火力憑依という位置付けになった。 しかし根本はそこまで変わってないので、相変わらずキャラの相性による強弱が顕著である。 『AC+R』ではザッパ本体のダッシュ慣性も付加されるなど挙動に手が加えられた結果、画面の制圧力が向上。 全憑依中最強という評価を貰い、ザッパがキャランクで最強とされる大きな要因ともなっている。 + 犬憑依 「犬怖ぇえ!」 黒い犬の霊が憑く。パッと見は凶悪そうだが、一部モーションでデフォルメ化し可愛い姿を見せる。 この憑依最大の売りは、遠隔操作によるザッパ本体との2体同時攻撃。 ザッパ自身は無憑依からDボタン技とムカデを除いた性能。但しガトリングルートは若干強化されている。 犬の操作はレバー+Dボタンで行う。ボタンホールド等が不要な分エディよりは簡易的。 技量があれば相手を画面中央から端まで持っていく事も可能。更にザッパが相手の技をガードしていても動かす事が出来るので、 相手の飛び込みをガードして犬のサマーソルト(霊魂+1)で落とすという疑似ガーキャンが可能。 また動かしている最中は一部を除き犬自身に喰らい判定があり、攻撃が当たると消えてしまい無憑依になるのだが、 これを利用し、犬を犠牲にしてムカデや高威力高気絶値の2HSを当てるというテクニックも存在。 更にガード不能技(霊魂+3)や中段技も兼ね備え、ザッパとの連携により起き攻めや固めから強力なガード不能連携に持ち込める。 そこから犬との分割操作を利用したループコンボに持って行けるため、火力も抜群。技術さえあれば何百ヒットでもループが可能 (但し、補正がきつい上にあっと言う間にバーストゲージが溜まって抜けられてしまうため、そこまでループさせる意味は無い)。 犬がいないと何も出来ないので同時操作の技術が問われるが、攻防共に安定して強力な最強憑依という評価。 但しかなり強すぎたため、少しずつではあるが弱体化の調整を受けていく。 特に大きいのが『スラッシュ』からのスリープモードの追加。これは犬をしばらく放置すると犬が寝てしまうというもので、 この状態になると技を出す際に驚くモーションを挟むため連携に持ち込み辛く、 更に寝ている間は常時喰らい判定有りなので相手にかなりチャンスを与える事に。 長所はせいぜい「犬の寝ている姿と驚く様子が可愛い」くらいか。 『AC』では相手に犬の技を当てた後に犬の技で更にキャンセル出来るようになったが、 追加版は威力や受け身不可能時間等が減っている上、犬自身に喰らい判定有りの硬直が発生する。スリープ程可愛くないし。 より複雑な操作が必要になり、また固めも犬自身のノックバック追加や動作の緩慢化等により前程には出来なくなった。 しかしそれでも無憑依の強化も相成り依然強力で、また防御能力は健在なので相変わらず最強の呼び声が高く、任意憑依でもよく狙われる憑依である。 余談だが、勝利時のデフォルメ姿も喰らい判定有りなので、画面に残った飛び道具等が当たると消えてしまうという何とも可哀想な事態に…。 + ラオウ憑依 「魂ごとのかけらも残さん…!!」 中国の戦国時代の武将のような甲冑を着た上半身の姿の悪霊。顔は口しか確認出来ず、よく見るとこいつっぽく見えなくもない。 手刀や拳から繰り出される強力な打撃(エフェクトはなぜか斬撃)の他、一部モーションでは武器と思しきものを豪快に振り回している。 ラオウは上記の通り、霊魂が8個の状態でムカデを使用すると憑依する。 ラオウのみ約16秒間固定の憑依で、ダメージを喰らっても憑依が変わる事は無い。「産まれる!!」や「礼儀」で無憑依になる事は可能。 但しダウンしている時等は16秒経っていても消えず、動けるようになってから消える。 リバサ必殺技は出せるが出せなかった場合は無憑依技が出るので注意。 最大の特徴は、圧倒的なまでの火力。 通常技の全体的な攻撃力も高いが、特筆すべきはラオウの代名詞「ラストエドガイ」。 天高く拳を突き上げ、矛のような(というか一瞬矛になる)鋭いアッパーを放つ技で、見た目通りそこそこ高い位置まで攻撃出来る対空必殺技。 更に攻撃発生まで無敵、発生4F、威力100(『GGXX』のHPは440)という恐ろしい性能を持ち、 ヒットすれば高く打ち上げほぼ受け身不能、RCからのついげきのコンボでダメージはさらに加速した。 多段ヒットの電撃球体を発生させる「ダークネスアンセム」は固めに役立ち、射出する追加攻撃はこれまたヒットすれば長い受け身不能時間が待っている。 これらと6HSを用いた「アンセムループ」がノーゲージでも状況次第で狙え、ゲージがあれば浮かせた状態からほぼ確定する。 専用の見えにくいダストアタックからの追撃も、 JHS連打のお手軽コンボから画面端でゲージを用いて即死級の「エドガイループ」とインフレ気味の火力が味わえる。 専用覚醒必殺技「ベロウズマリス」はやや離れた位置を攻撃する多段技で、ヒット位置によって変わってくるが威力は甚大。 立ちHSから確定する他ガードさせても削りが半端ない上にガードバランスが一気にMAXに。 フォルトレスディフェンス(以下FD)した場合でも満タンのゲージを空にしてしまう。 前述のアンセム共々空中ガード不能なので、他の飛び道具と混同しFDを張らずジャンプする相手をことごとく撃ち落とす。 ここまで書くと反則級の最強憑依のように見えるが、実際そう上手く行くわけでもなく、 通常技はリーチはあるが振りが大きく喰らい判定もあるので潰されやすい。 必殺技も動作中はほぼ被カウンターヒット扱いな上、隙も大きいので状況が限られる。 そもそも相手はラオウの性能を恐れてガードを固めっぱなしで中々攻めて来なくなる事が多く、 通常技もあまりヒットしてくれず、エドガイの割り込み性能やアンセムの打ち落とし性能も上手く働いてくれない事が多い。 そのため、剣と同様自分からターンを掴むのが厳しい。 ゲージがあればマリスをガードさせて接近という戦法も取れるが一部キャラには有効ではなく、そうでなくても崩し切れなければそれまで。 相手は16秒間迂闊に攻められなくなるので有利な状況ではアドバンテージが握れるが、 体力的に不利な状態で憑依すると、16秒間逃げに徹されて何も出来ないという事もざらであった。 そのため、相対的に剣の価値を最弱たらしめ、立ち回りの強い幽霊や犬の方が使いやすいという評価に。最終兵器(笑) しかし『スラッシュ』以降は立ち回り面を中心に強化が施され、大分改善された。 全体的な動作が素早くなり、リーチが長く扱いやすい遠距離Sや同じく長くて下段のしゃがみS、高速化した立ちHSが主力に。 更に立ちHSは『AC』ではダウンさせる下段技になり、ザッパのモーションがダストと一緒なのでこれで二択をかけると凶悪。 通常ヒットだとキャンセルマリスが一部キャラを除きダウン追い打ちになるようになってしまったが、かなり強力な強化と言える。 アンセムはヒット数が減り相変わらず隙は大きめだが『AC』で追加攻撃の軌道が斜め上、前方、斜め下の3種類に。 斜め下軌道はダウン引き剥がし効果があり、スライドダウンとなった6HSと合わせて新たな仕様のアンセムループになる。 またJHSが連打不可能になった代わりに地面バウンド効果が加わり、追撃JHSから壁まで持っていってアンセムループという脅威の連続技が可能になった。 牽制で堅実に立ち回り、相手の隙に確実に一撃を当てて大ダメージへ持っていく、というスタンダードなパワーキャラ的スタイルが確立された。 + 補足:憑依霊の動作関連 本体と悪霊の硬直差 幽霊、剣、ラオウの一部モーションはザッパ本体より憑依霊の硬直の方が長く設定されているものがある。 そのため特定の状況で出した技が発生しないまま、ザッパ本体の硬直だけになるケースがある。 最も有名なのがラオウの「アンセム追加>最速マリス」で、ゲージはきっちり消費するのに何も出ない。 他にも幾つか見られ、隙が丸出しの状態故に相手のチャンスになってしまうので留意したい所。 悪霊の位置のズレ 幽霊、剣はザッパの移動にワンテンポ遅れて付いてくる。そのため移動中に技を出すと発生位置がズレる。 また、一部技でも悪霊の位置が大幅に変わるため同様の現象が起こる。 ダッシュから近Sを出そうとしても通常よりはるか後ろで発生するため空振ってしまったり、 振り向きから最速で技を出そうとして真後ろに技を出してしまったり(タイミングはシビアなのでそうそう起こらないが)、 ジャンプ飛び込みも貧弱になったり…というデメリット面もあるが、上手く利用すれば状況に応じてさまざまな使い方が出来る。 めくりがやりやすく、バックジャンプ・空中バックダッシュからの牽制が強力な他、 幽霊は「そのまま」や幽霊爆弾の射出位置を変えたり、高空の相手を潜り抜けて「そのまま」で奇襲したり。 剣は2S>6HSという定番の高速中段連携の他、「逝き」の発生位置を変えたり等。 + バグ 『スラッシュ』以前はなんと2つ以上の霊を同時に憑けるバグが存在した。 …とだけ書くと強そうだが(と言うか実際強い)、 「実戦での再現はほぼ無理」「と言うか相手に協力してもらう必要がある」「ラオウ以外は結局1発食らうと全部消える」 等の理由で実用性は皆無。まあこんなバグ実用性があっても困るが… その他、一撃必殺技「こわいよー」はヒットすると井戸が出てきて…というどう見ても(ry、な演出の技。 珍しく投げ判定なのだが、間合いが狭い上暗転を見てからジャンプで回避出来る。 しかし一撃必殺準備も含めて全体動作は決して遅くはなく、気絶からなら狙えるレベル。 気絶値の高い無憑依2HSカウンターヒットや犬との2HSコンボからならば、実戦でもチャンスがあるかも…? (一応、開幕から「大木をさする手」を繰り出してくるイノ等、一部キャラのしゃがみ+被カウンターヒット扱いの状態に対して、 無憑依2HSカウンターヒットからの追撃で確定気絶に持ち込める連続技がある) 所謂モード切り換えタイプのキャラで、パッと見「5キャラ分の性能を把握しなくてはいけない」というややこしそうな印象を受けるが、 「牽制や刺し合いから接近し、固めや起き攻め、崩しを狙う」という点では一貫しており、モードごとに性能が激変するA.B.Aと比べれば扱いやすい方。 また、ザッパ自体の操作はエディのボタンホールドやイノ等の独自のダッシュといったややこしいもの、 他ゲームに見られるようなモード切り換えを挟むコンボは殆どなく、煩雑なコンボ・連携も少ないのでむしろ簡単な部類。 精々カウンターヒット確認や落ちダス(ダストアタック後に特定タイミングで追撃を入れる事でダウンを奪うテクニック)といった、 他キャラでも使われるテクニックの需要が高い程度か。「憑依霊をボイスで瞬時に判断する」という技能も欲しいが。 攻略本や各種サイトから知識を蓄え、経験を積んで各自の動きを作る事が重要。 全ての憑依状態において完璧な立ち回りを魅せ付けるのが醍醐味と言えよう。勿論無憑依状態でも。 正にギルティ界の理論上最強である。 相対的な強さに関しては、ランダム要素が多く常には任意に切り替えられないため安定感に欠ける。 また、固められた時の切り返し手段も乏しく、リーチがかなり短いため、高リーチ技や広範囲の飛び道具を得意とするキャラに滅法弱い。 そのため『#RELOAD』では憑依霊ごとの性能差もあって、弱点の多さからチップ・ザナフや御津闇慈に次ぐ弱キャラとされていた。 しかし、徐々に強化がなされたおかげで『AC』では中堅、もしくは上位の下に位置する程のキャラ性能を持っているとされる。 『AC+R』では幽霊、剣、犬各憑依やムカデなどが強化された結果、最上位キャラに。 それでもやっぱり上記の理由で一部キャラには滅法弱く、特にテスタメント相手には7 3前後の不利が付くとも言われている。 しかし憑依の相性差や憑依時の状況等に大きく左右されるため、ザッパの場合ダイヤグラムはそこまで当てにならない。 『AC』が選出された「闘劇'09」では決勝戦に進み、天敵のテスタメントを破るという快挙を成し遂げた。 参考動画 家庭用で使えるEXモードでは、ムカデが霊魂+1の代わりにどの憑依でも使える(憑依中は憑依は変わらない)上、 霊魂を消費して任意の憑依に切り替えられる全憑依共通必殺技「ご利用は計画的に」がある。その分霊魂回収能力は低くなっている。 それぞれ剣:1個、犬:2個、幽霊:3個、ラオウ:8個という風に、 消費量に合わせて強力な霊が使えるという事で『スラッシュ』以降でも各憑依の性能は『#R』準拠だが、 憑依の自由度が高い上に無敵技のムカデが常時使えるため切り返し能力も高く、 また「ご利用は計画的に」のモーションが失敗時(霊魂が足りない場合)でない限りとても短く連携にも組み込めるため、かなり使いやすい。 ちなみにラオウの覚醒技が6HSのモーションの「ナックルカイザー」になっており、逆に6HSは「ベロウズマリス」のモーションの高速中段技になっている等、 ラオウは特に違いが大きいが強力なのは変わらず。 また作品を跨ぐごとに専用技が増えており、 『スラッシュ』では「さっきまで居たんだよ!」が追加、憑依霊を自爆させて相手をよろけさせる(ラオウだと多段+引き寄せ効果も)技で、 いつでも無憑依に戻れる他、これを使えば一撃必殺技をコンボに組み込む事が出来る。 特に幽霊の場合、消費して画面上にある個体や、不幸モードで取り憑いている個体も爆破させられるため狙えるチャンスが多く、 一撃必殺準備をして立ち回る事が出来るというとんでもない仕様。 『AC』では基本憑依3種にそれぞれFB技が追加され、輪をかけてフリーダムな動きをする。 また、GOLDキャラだと開幕から常時ラオウ&憑依永続(「産まれる!!」等を使用しても解除されない)なので、 GOLDキャラのランクとしては上の方とされる。 ただ他にもブッ飛んだ長所を持つGOLDキャラや、常時テンションMAXで永パ可能な更に上位のキャラが居るため少々分が悪いか。 『ジャッジメント』では被ダメージで無憑依になり、当てても霊魂が増えない代わりにいつでもムカデが出せて憑依霊をチェンジ出来る。 道中は自動でザッパに追尾し移動するだけでダメージを与え霊魂を増やせる犬、ザコの密集地帯ではゲージと霊魂の増加量に優れる剣が頼りになり、 場面切り替えすると消えてしまうがラオウ憑依+バーストモードになりやすいので運は絡むが意外にも本作最強クラスのキャラである。 そしてカメ型の魔物に乗った時の火炎ブレス攻撃のモーションは必見。 ザッパRTA + 技名に関する余談 余談だが、ザッパのラオウ憑依時の専用技は「ベロウズマリス」を除き、いずれも無関係の他の作品に出た名称と被っている。 ダークネスアンセム 『KINGDOM HEARTS』に登場する悪役の名前が「闇の探求者アンセム」。 名前だけならまだしも闇(ダークネス)までもが共通している(正確にはこちらは「An th em」、あちらは「An s em」だが)。 ラストエドガイ 他のキャラ、そしてザッパ自身の名前の例から恐らくドイツのバンド「エドガイ」から取ってこの技名になったと思われるが、 後に映画『ラストサムライ』が公開され、 更に週刊ヤングジャンプで連載されているドキッ!変態だらけの金塊サバイバルバトル漫画『ゴールデンカムイ』にて、 実在の猟奇犯罪者「エド・ゲイン」をモチーフとした「江渡貝弥作(えどがい やさく)」が登場している。 後者は由来こそ異なるものの、ザッパのホラーな設定からエド・ゲインの方を思い起こせなくもないような……。 ナックルカイザー 『カイザーナックル』をそのまんまひっくり返した名称になっている。 なお、ザッパが初登場した『GUILTY GEAR XX』のアーケード稼働日、 『KINGDOM HEARTS』発売日、『ラストサムライ』製作発表日、『ゴールデンカムイ』連載開始日、『カイザーナックル』稼働日はそれぞれ、 GGXX:2002年5月 KH:2002年3月28日 ラストサムライ:2002年10月8日(公開は2003年12月) 金カム:2014年8月21日 カイザーナックル:1994年 である。 『GG』シリーズ自体がオマージュやパロディの多い作品ではあるものの、 (よくあるネーミングでもあるが)時期の離れているナックルカイザーはともかく、ダークネスアンセムは時期的に微妙な所だし、 ラストエドガイは上述の通り『GG』が先な上に『金カム』の方もモチーフが異なるので明確に偶然だと思われる (『金カム』側がエド・ゲインにバンドのエドガイまたはこちらのラストエドガイも掛けている可能性も無きにしもあらずだが…)。 MUGENにおけるザッパ + エル氏製作 モード選択仕様 エル氏製作 モード選択仕様 現在は2016年のフリーティケットシアター終了によるサイト消滅で入手不可。 『XX』無印から『AC』までのモードとEXモード、そして氏のオリジナルモードが選択でき、 オリジナルではFB版「ご利用は計画的に」(憑依を外す代わりに霊魂を増やす)などといった独自の要素が加えられている。 AIは未搭載だが、「ぎるてぃといっしょ」のうp主がAIを公開している。 以前は組み立て式で組み立てられない人が続出した(記述に問題があったのか組み立てられない人に問題があったのかは不明)のだが、 後に組み立て式で無いAIとして再配布された。今はぎるてぃといっしょの最終回から繋がります ガードが少々甘いが、RCなどの各種システムを使いコンボを決めてくるので意外と強い。 また覚醒必殺技「産まれる!!」と「ベロウズマリス」のぶっぱをよく使う。 特にラオウ憑依時の「ベロウズマリス」は攻撃範囲が広く火力も高く、もしガードされても脅威の削り能力を持つため脅威となり得る。 但し「こんにちは三匹のムカデ」が仕様上霊魂が1つしか溜まらないため、シングルではあまりラオウを拝む事は出来ない。 だが、タッグでは霊魂も溜まりやすく、比較的ラオウが出やすい。攻撃範囲と相まって強力な存在となるかもしれない。 + 無敵医師氏製作 #R仕様 無敵医師氏製作 #R仕様 こちらはムカデを当てれば原作通り3個増えてくれる。 AIもお馴染み㍻㌢氏のものが搭載されており、幽霊憑依時の「鬱陶しい」と思わせる立ち回りや、 犬とラオウ憑依時のループコンボは強力で、犬ループは通常でも約5割ほど減りGBが溜まっていると9割も減る。 加えて犬との連携でガード固めが鬼になっておりGBが非常に溜まりやすい。 ラオウ憑依時には近距離で喰らったらほぼ即死という位で、 中でも脅威的な性能を誇るダストはきちんと落ちダストを決めループへと運ぶ高精度なAIとなっている。 またアンセムループは13ループほど回るのでゲージの回収も脅威となっている。 なお、AI.txtに本人によるAIの攻略法が書いてあるので、人操作で挑む時には事前の一読をおすすめする。 + 大会ネタバレ注意 自分でもタッグトーナメント組んでみたにてELLAとタッグを組みMUGEN動画デビューを果たす。 「ダブルS子」などと期待されていたが、AIが未搭載なため全く活躍出来ずあっさりストレート負けするという切ない結果を残した。 (これがきっかけで、このトナメのうp主は後にザッパの人と呼ばれるようになる) その後、Fighting SpiritでELLAとnorokoとチームを組む事となる。 その結果、見事優勝。しかし、実際の所ザッパはお荷物扱いのようであった。 「なんじゃこりゃー!! とりあえず気絶…」 出場大会 + 一覧 シングル 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント うはwwみなぎっwてwきwwたwwトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメント 黒カラー限定ブラック杯 凶前後ランセレ大会! みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 超平等!大体10割前後ワンチャン大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 自分でもタッグトーナメント組んでみた 同じ中の人タッグトーナメント GGキャラとタッグを組んでトーナメント ぎるてぃといっしょ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル アメコミ・海外キャラと大規模タッグGP MUGEN FANTASY タッグトーナメント 王道+アレンジタッグトーナメント タタリフェスティバルッ!! 夏向け恐キャラタッググランプリ Halloween向け恐キャラタッググランプリ 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 光と闇が両方そなわり最強に見える 友情の属性タッグトーナメント2 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ポケモン風タッグトーナメント ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム 第2回 無調整トーナメント 【並~凶】 同じ声優でチームを組んでトーナメント 第2回成長トーナメント 好きなキャラだけでトーナメント 作品別凶キャラチームトーナメント~エイプリルフール杯~ 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 作品別スイスドロー風トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 まだ終わらんよ!サバイバル大会 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 俺が大将だ!トーナメント 初心者による試作の為のトーナメント 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 【タイプ別】 猫草杯~相性はポケモン~ 都道府県対抗!全国一トーナメント その他 第二次四大勢力大陸争覇戦 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 挑発こそ正義!いい時代になったものだ。トーナメント ストーリー動画対抗ッ!体育祭 第2回ポケモンっぽいルールでランセレバトル 作品別B.C.2010 第3回作品別全部全画面判定トーナメント またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 お前ら魔界でやれチームトーナメント 最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 将棋式ランセレチームバトル 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 超真剣!神剣勢only杯 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ポイント大強奪サバイバル! ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 更新停止中 伏兵リーグ 5対5団体戦 タッグレース MUGEN・バトル・ラン 他人任せ大会 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 ころしてでも うばいとる ばとる2 pokemon風大会 【俺の屍を超えてゆけ】大会 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント MUGENオリンピック 「仲間は拾った」ダンサバチームトーナメント 凍結 テメェら誰だグランプリ カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 Big Bang Age MUGEN 凶軍VS希望軍(凶希杯) 削除済み チャンピオンズMリーグ 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 夏の作品別サバイバル Fighting Spirit( OP ) 非表示 暗黒MUGEN会 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 出演ストーリー + 一覧 F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ MUGEN STORIES INFINITY MUGEN館に住まうもの(主役) MUGEN町立マガキ病院 いおりんやったれMUGEN譚 黄金の世界 コーディーたち こちらMUGEN区MUGEN公園前警察署 こんな緋想天は嫌だ(ラオウ) 魂魄セカンドライフ 紳士先生オズわ!(一般生徒) 半人半霊のこころ 無限の果てに。 「俺の! そしてあくまで俺の! 絶望……」